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Los requisitos relacionados con la naturaleza intensiva de los tratamientos llevaron a los profesionales de la salud mental a explorar el uso de los juegos digitales y las intervenciones terapéuticas gamificadas para complementar los métodos de tratamiento tradicionales. Este enfoque se basa en el interés que muestran los niños en los juegos digitales y la capacidad de los juegos para fomentar la motivación y el compromiso y producir cambios de comportamiento. Además, se ha demostrado que las intervenciones basadas en el juego con niños dentro del trastorno del espectro autista aceleran los procesos de aprendizaje reduciendo la necesidad de recompensas suplementarias y aumentando la voluntad de completar las tareas requeridas. Estos hallazgos han llevado a una proliferación generalizada de juegos digitales para niños con TEA. En este contexto, se han empleado diferentes enfoques. Estos van desde las intervenciones terapéuticas mediante el juego hasta los juegos completamente desarrollados. Esta tendencia hacia la aplicación de elementos de juego es consistente con el uso creciente de la gamificación en diferentes campos, tales como la salud, el negocio o la educación. Sin embargo, esta oleada de aplicaciones de juegos ha llevado a un pico de expectativas infladas. Alrededor del 80% de las soluciones gamificadas fracasarán en el logro de sus objetivos debido a la falta de comprensión del diseño del juego y estrategias ineficientes de participación de los jugadores. Aunque este análisis se orienta principalmente hacia las estrategias empresariales, también se ha expresado una preocupación similar sobre el papel fundamental de los métodos apropiados de diseño en la investigación sobre el desarrollo de intervenciones psicoterapéuticas. En este último contexto, los principales escollos de diseño están relacionados con las deficiencias en el logro de los objetivos terapéuticos y con las dificultades para diseñar una experiencia que pueda ser verdaderamente atractiva y motivadora para los niños.

Una posible razón detrás de estos escollos se puede encontrar en la escasez de enfoques de diseño inclusivo, que son capaces de integrar el conocimiento de los expertos en salud mental con los intereses de los niños y la experiencia de los diseñadores. A pesar de un creciente esfuerzo por definir equipos multidisciplinarios para el diseño de juegos terapéuticos, en muchos casos los elementos de juego simplemente se insertan en una experiencia ya existente para el embellecimiento, en lugar de una experiencia lúdica general. Otras deficiencias significativas están relacionadas con la falta de consideración de las contribuciones, intereses y motivaciones de los niños.

El estudio exploratorio

El estudio exploratorio con 10 niños con TEA mostró un buen nivel de aceptación por parte de ellos y se observaron varios comportamientos relacionados con la iniciación social. Los hallazgos de este estudio tienen carácter exploratorio y no pueden considerarse generalizables. Sin embargo, la información sobre las directrices de diseño es relevante. Durante el juego, la interacción verbal principal estuvo relacionada con:

  • actos directivos, tales como peticiones e instrucciones, dirigidos a llamar la atención o hacer que el oyente realice una acción particular;
  • actos expresivos, como los comentarios sobre los elementos del juego, apuntan a expresar interés hacia un objeto o evento en particular.

Los actos directivos fueron principalmente provocados por situaciones de cooperación basadas en objetivos compartidos y sinergias entre las capacidades. En estas situaciones, los niños tienden a iniciar la comunicación para indicar una acción que debe realizar el otro jugador. Los hallazgos indican que la mecánica del juego para provocar la iniciación social debe evitar situaciones en las que la necesidad de comunicación puede ser fácilmente sustituida por un uso instrumental del otro jugador (por ejemplo, tirando o empujando al otro jugador en la dirección prevista).

Los actos expresivos fueron particularmente provocados por elementos sorprendentes como el cambio en la apariencia del personaje y el contenido de los presentes. Entre ellos, las tasas más altas de comentarios se derivaron de elementos que sorprendieron, por ejemplo, una medialuna en un árbol o recibir una piña de regalo. Tales hallazgos sugieren que la sorpresa puede constituir un concepto poderoso de diseño al suscitar la iniciación social. Se ha sugerido que las discrepancias y los eventos que violan las reglas del entorno virtual motivaran una amplia gama de iniciación social en niños con TEA interactuando con el juego digital ECHOES. Sin embargo, este enfoque contradice los supuestos beneficios del alto nivel de previsibilidad que ofrecen las soluciones tecnológicas. Por lo tanto, es necesario realizar más investigaciones para validar la eficacia de este concepto de diseño. No obstante, el trabajo futuro puede usar elementos sorprendentes para el sonsacamiento de comportamientos de iniciación social.

Otro hallazgo relevante del estudio estuvo relacionado con la mejora de los comportamientos exploratorios. La primera y segunda sesiones se basaron en una mecánica de juego similar: los niños tienen que seleccionar un objeto (comida o partes de la nave espacial) para el personaje. Sin embargo, en la primera sesión se observó una tendencia hacia el comportamiento repetitivo, mientras que en la segunda se mejoró la exploración gracias al uso del efecto luminoso para iluminar la escena. En este caso se evitaron actitudes repetitivas utilizando un efecto que permite a los niños iluminar sólo un área reducida del ambiente. Este concepto de diseño trae a la mente la idea de “peepholes”, entendido como artefactos que proporcionan una visión limitada en un espacio más grande. Estos “peepholes” demostraron ser un recurso efectivo para promover la exploración. Sin embargo, se deben realizar más investigaciones para evaluar adecuadamente el potencial de este concepto de diseño. Así, desde la perspectiva de diseñar juegos para niños con TEA, se identificaron posibles pautas y sugerencias para trabajos futuros. En concreto, se han identificado las siguientes directrices:

1) Promover comportamientos relacionados con las solicitudes sociales, es aconsejable diseñar mecánica de juego cooperativa donde se distribuyan diferentes recursos entre los jugadores para lograr un objetivo común.

2) Evitar la mecánica del juego que utiliza el contacto físico, ya que pueden obstaculizar la comunicación social mediante la promoción de un uso instrumental del otro jugador.

3) Para facilitar la iniciación social se pueden encontrar soluciones potenciales en el uso de elementos sorprendentes e inesperados.

4) Para promover la exploración y evitar comportamientos repetitivos, se pueden encontrar soluciones de diseño relevantes en el uso de estrategias “peephole”.

Finalmente, los niños reportaron una buena aceptación del juego. La observación directa permitió identificar una actitud positiva hacia el juego. Los informes de los padres confirmaron la voluntad y las expectativas de los niños para volver a la sesión cada semana. Además, los médicos que trabajan con algunos de los niños participantes informaron que pidieron jugar con Pico incluso meses después de la intervención.

6.2. Modelo de diseño inclusivo y resultados

Hemos presentado un modelo de diseño inclusivo y su aplicación al diseño del juego Aventura de Pico. El modelo se deriva de la necesidad de integrar el conocimiento procediendo desde diferentes perspectivas (es decir, expertos en salud mental, diseñadores y niños) en el diseño de un juego terapéutico eficaz y agradable. El modelo propuesto reconoce el diseño como un producto relacional y reconoce que el conocimiento y las competencias se distribuyen entre un gran número de actores, quienes se encargan de definir ciertos aspectos del diseño final. Desde esta perspectiva, el modelo propone a los diseñadores como facilitadores encargados de posibilitar las condiciones para expresar los requisitos y como artesanos que tienen que estructurar, articular y traducir teorías, ideas y propuestas en opciones concretas de diseño. Sobre la base de esta necesidad, el modelo presenta pautas para hacer frente a esta tarea y un conjunto de técnicas de elicitación y fusión para integrar diferentes contribuciones en una experiencia lúdica cohesiva. Formalmente, se propusieron las siguientes técnicas:

1) El uso de recursos narrativos (es decir, la estructura narrativa, el juego de fondo, las tarjetas de escena) para facilitar la elicitación de los requisitos y permitir las contribuciones de los niños y expertos en torno a objetivos comunes e imaginarios.

2) El uso de la praxis de diseño de juegos para seleccionar, orquestar y combinar contribuciones en una experiencia lúdica general coherente. Dicha praxis se basó en una metáfora de “construcción de edificios”, en la que los requisitos fueron definidos por los expertos para establecer las metas y la estructura del juego, mientras que las contribuciones de los niños permitieron instanciar las directrices estructurales en experiencias lúdicas específicas.

La combinación de estas técnicas facilitó el diseño progresivo de la mecánica del juego y de los elementos del juego de acuerdo con los requerimientos de los intereses de los expertos y de los niños. Al mismo tiempo permiten definir un vocabulario común, facilitando así la dinámica de trabajo en un equipo interdisciplinario e intergeneracional. El objetivo del modelo de diseño propuesto era desarrollar un juego que fuera eficaz en términos de objetivos terapéuticos y que fuera agradable y atractivo para los niños. A través de la inclusión de los conocimientos de los expertos y las técnicas terapéuticas, se lograron resultados positivos relacionados con la interacción social. Al mismo tiempo, al incorporar las contribuciones de los niños se pudieron diseñar experiencias que proporcionan razones y motivaciones para que los niños comiencen las interacciones sociales. Este enfoque no sólo tiene consecuencias prácticas en términos de praxis de diseño. También tiene implicaciones éticas relacionadas con la definición de quién tiene la posibilidad de hablar, en nombre de quién están hablando, y cuáles son las voces que importan en un proceso de diseño.

Modificado de: Malinverni L Mora-Guiard J, Padillo V, Valero L, Hervas A, Pares N. 2017. An inclusive design approach for developing video games for children with Autism Spectrum Disorder. Computers in Human Behavior 71: 535-549